Dieses ist das mittelalterliche Forum der Liberi Effera, der "Freien Wilden". (www.liberi-forum.de)
Noch und ; bis zum Einfall bei den Fogelfreyen in ROW.
#1

Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 11.11.2009 22:25
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Dazu haben die Larhgoten schon so einiges geschrieben :
http://www.larhgo.de/cgi-bin/wiki.pl/Magie

Aber doch noch so viel :
Zauberer können nicht mit Eisen am Leib zaubern. Damit ist nicht der Schlüsselbund in der Tasche gemeint, sondern nix Rüstung und nix Schwert !
Ein Dolch sei dem Magier zugestanden und vielleicht noch eine Lederrüstung, aber das war´s auch schon. Kämpfen oder zaubern - beides geht nicht, jedenfalls nicht gleichzeitig.
Das ist zumindest gängige Praxis bei den GroßCons - was bei kleineren Cons gilt, entscheidet die jeweilige Orga.



Ritter Docatius Viator zu Dreytann - Verwalter, Münzmeister, Spielmann und Gaukler
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zuletzt bearbeitet 11.11.2009 22:30 | nach oben springen

#2

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 12.11.2009 07:32
von Graf Langoras ut Hilgenloh • Gast | 1.036 Beiträge

Zitat von Docatius
Kämpfen oder zaubern - beides geht nicht, jedenfalls nicht gleichzeitig.


Paladosen sind da die grosse Ausnahme, wobei die ja dann mit göttlicher "Magie" rumhantieren und das auch nur klappt wenn der jeweilige Gott ihnen wohlgesonnen ist.



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#3

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 12.11.2009 09:04
von Ivar von Avalon • ( Streuner )
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Paladosen sind ja im Prinzip auch nur sowas wie heilige Krieger (was es ja eigentlich dann auch bei anderen Rassen nur unter anderem Namen geben müsste)



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#4

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 17.11.2009 11:18
von Ekarius • seit Samhein namentlich ILIAN "Ehywyll da'y sun"/ehm.Haus der Rana | 51 Beiträge

ich bin aber stark dafür das die einschränkung an waffen von dem jeweiligen stand der magie abhängig gemacht wird ! sonst hat man als magier unterren ranges kaum überlebens chance



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#5

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 17.11.2009 11:30
von Ivar von Avalon • ( Streuner )
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Ja, zumal nicht jeder "Magiekundige" gleich "Magier" ist



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#6

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 17.11.2009 11:33
von Holmger • Gast im Land - Bote des Lichts | 603 Beiträge

Man schaue sich nur mal die Magier in allen gängigen Onlinespielen an...

Ich bin grundsätzlich dafür, dass Magier, Zauberer, Priester u.Ä. keine Waffen tragen sollten (außer besagte Dolche zur Notverteidigung und natürlich den üblichen Stab), schließlich handelt es sich bei dieser Personengruppe um Menschen (oder was auch immer) des Geistes und nicht des Stahls.

Und solange ein Magier, Zauberer, Priester u.Ä. nicht aktiv in ein Kampfgeschehen eingreift wird er zumeist ja auch nicht direkt angegriffen, was vielleicht daran liegen mag, dass jeder Kämpfer (egal welcher Fraktion) sich im Falle einer Verwundung oder des nahenden Todes seiner Hilfe oder seines Gebetes sicher sein können sollte.


Ich bin nicht da, bin mich suchen gegangen.
Wenn ich wieder da bin bevor ich zurück komme,
sagt mir ich soll auf mich warten!



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#7

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 17.11.2009 11:53
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Genau so ist es. Ein Magier ist per se kein Kämpfer. Er verbringt sein Leben in finsteren Gewölben und staubigen Bibliotheken auf der Suche nach Weisheit und Erkenntnis, statt den ganzen Tag im Burghof mit Waffen und Rüstungen zu trainieren und seinen Körper zu stählen. Wer also kämpfen will, sollte keinen Magier spielen, und umgekehrt.

Warum ist das so ? Damit es keine Kämpfer gibt, die zusätzlich auch noch Magie beherrschen und dadurch zu übermächtig und langweilig für andere Spieler werden.



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#8

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 18.11.2009 19:07
von Rana • ( Streuner )
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staubige bibliotheken.. oder nebligen türme..



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#9

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 18.11.2009 19:18
von Holmger • Gast im Land - Bote des Lichts | 603 Beiträge

Und vor allem sollte man nicht die Last des Wissens und der Verantwortung vergessen, die einem Prister/Magier obliegt. Da sollte er sich nicht noch zusäätzlich die Last schnödem Stahls auferlegen.

@Rana: Sofern ihr mir zutritt zu den geheimen Schriften gewährt, die ihr in eurem Nebelturm verwahrt will ich diese gerne Studieren und den Göttern Nordorts huldigen.


Ich bin nicht da, bin mich suchen gegangen.
Wenn ich wieder da bin bevor ich zurück komme,
sagt mir ich soll auf mich warten!



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#10

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 18.11.2009 19:21
von Rana • ( Streuner )
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wie.. ist das eine anfrage, ob ich euch ins haus aufnehme..
ihr seit mir willkommen, obwohl ich dann vom werten talan einen vertrag aufsetzen lassen würde, der euch untersagt, mich zum christlichen glauben bekehren zu wollen.. in keinster weise.. nich mal den versuch.. (lächel)
sodenn ihr denn wollt, die aufnahme könnte dann auf dem markte zu osterholz stattfinden..
aber bedenkt.. eine kleine denkaufgabe müsst ihr dann schon lösen.. vor viel viel publikum..



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#11

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 18.11.2009 19:24
von Holmger • Gast im Land - Bote des Lichts | 603 Beiträge

Denkaufgaben? Wo Männer sich doch mit dem Denken immer so schwer tun...

Das mit dem Glauben bekommen wir hin... (guckst Du hier --> )


Ich bin nicht da, bin mich suchen gegangen.
Wenn ich wieder da bin bevor ich zurück komme,
sagt mir ich soll auf mich warten!



zuletzt bearbeitet 18.11.2009 19:27 | nach oben springen

#12

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 13.12.2009 20:45
von Nis de Corbeau • ( Streuner )
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Mein "Haupt-LARP-Charakter" ist Magier.
Ich bin ein Freund des Charakterkonzeptes.
Leider gibt es noch genug Spieler, die "ich kann alles, ihr nix, und mir kann keiner etwas" für ein spielbares Konzept halten.

Das Problem im DKWDK ist ja, überhaupt Magie dazustellen. Eine "zaubernde Dose" wird da ja selten ernst genommen.

Ich glaube es ist falsch, Spieler in Ihren Konzepten zu beschränken. Dafür gibt es ja in der Regel eine SL um das abzuklären. Ich finde diese 100-Contage-Erzmagier, die das unbedingt immer raushängen müssen, ähnlich nervend wie die zaubernde Volldose. In Vollplatte zu zaubern (nicht Wunder wirken!) ist ein erheblicher Charaktervorteil. Der muss im Konzept mit Nachteilen erkauft werden und sich aus der Historie ergeben. Ein Akademie/Schulenmagier ist nunmal keine Kämpfersau. Zudem braucht herausragendes Wissen als Magier und als Kämpfer langes Training und Studium. Man kann sicher Beides lernen, aber jeden Teil dann wesentlich schlechter, als wenn man sich auf Eines konzentrieren würde. Also ergibt sich da auch keine 50:50 Teilung sondern eher 30:30, wobei dann 40 Teile simpler Verlust sind.

Ich trage als Magier keine Rüstung, der alten D&D-Regel und meinem Charakterkonzept folgend, weil es mich in meinen Bewegungen beschränkt, die ich brauche, um den Fluss der Magie zu manipulieren. Zauber und Geste werden erst die Einheit. Selbst Zauber mit nur einer Wortkomponente brauchen exakte Atmung. Das geht in Rüstung nicht.

Ich habe bisher ein paar Charaktere gesehen, die in Rüstung zaubern konnten, die das sehr gut eingebaut hatten, in Konzept und Spiel.:
1) Ein Eisenmagier. Dieser trug eine Ledderüstung auf welcher die diversesten Eisenteile angebracht waren. Dieser hatte seine Zauberauswahl sehr stark eingeschränkt: "Wie WUnde heilen? Iss doch nicht aus Metall!". Zudem musste er für seine Zauber IMMER eine offene Flamme mit sich herum tragen, die dauerhafte brennen musste: "Erst die konstante Hitze bereitet das Eisen zum schmieden".

2) Ein Zauberer, der im Lauf seiner Geschichte das Rittertum angenommen hatte. Er begrenzte Zauber auf klare AUßenwirkung, also die Wirkung des Zauberss durfte nicht an seinem Körper beginnen, denn das wäre wie "gegen eine Wand" zaubern und er warf bei jedem Zauber eine rot/blaue Scheibe als Komponente. Rot hieß Zauber geglückt. Blau hieß Fumble mit negativer Auswirkung für ihn und seine Umstehenden.

Letzterer hatte eine zeitlang soviel Pech mit seinen Würfen, dass die mit ihm in einer Reihe Stehenden, sobald er seine Zauber intonierte, entweder flüchteten oder sich flach auf den Boden warfen. Sehr lustig. Auch wenn ich selten o oft mit dem Gesicht im Dreck lag.

Dieses als mein Plädoyer für sinnvolle, durch die SL überprüfte, Eigenbeschränkung und Charakterkonzepte, als generelle Verbote und Maßregeln.



zuletzt bearbeitet 13.12.2009 20:48 | nach oben springen

#13

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 13.12.2011 15:38
von Raman aus Akkon • Volk des Heiligen Reiches / Gast der Hera | 198 Beiträge

Als alter Rollenspielhase und häufiger Spielleiter sehe ich hier einen für mich falschen Ansatz.
Der Punkt ist entweder entwickel ich eine Welt die zu einem fesgelegten Regelsatz passen, oder aber ich entwickel einen Regelsatz der zu einer bestehenden Welt passt. das eine ergibt dann fast das andere....

Bei Erps z.B. ist das Regelsystem relativ einfach, die Zauberer können können theoretisch alles....theoretisch
das heisst wenn ein Zauberer einen Drachen in eine Maus verwandeln will und der SL den Mindestwurf reell mit 250 ansetzt und der Spieler hat 2W10 zur Verfügung plus Talentwert, wird das schwer (eine 10 kann man in diesem System nochmal würfeln von daher ist eine Chance, wenn auch extrem geringe da...)

Ich habe mir für dieses Regelsystem bereits 2 Welten ausgedacht. Der wichtige Punkt dabei ist das das Regelwerk z.B. generell solche Vorgaben mit Metall und zauber nicht macht, ich es trotzdem in meine Welt einbauen kann. Bei der 2ten habe ich das auch getan.....

Denkt euch erstmal sehr genau eure Welt aus. Wer wohnt wo....wie ist die technische Entwicklung....Können Götter aktiv in die Welt eingreifen und unterliegen sie dabei selbst womöglich irgenwelchen regeln (sind diese den Charakteren bekannt?)....je mehr man die Welt beschreibt und entwickelt, desto mehr ergeben sich die Regeln automatisch daraus, schliesslich soll das Rollenspiel ja auch "realistisch" für diese Welt sein und nicht für unsere Welt.

Deswegen bin ich kein genereller Verfechter von Magier haben so zu sein wie bei HdR oder DSA oder sonstwas. Überlegt euch genau die Welt in der euch bewegen wollt. Nicht zu vergessen....die Geschichte der Welt, wie ist sie entstanden was ist in den letzten Jahrhunderten so passiert... Unsere Welt würde heutzutage komplett anders aussehen, wenn es z.B. die Pest nicht übers Mittelmeer zu uns geschafft hätte, oder aber die Wikinger fest in Amerika Fuss gefasst hätten. Denkt mal darüber nach....

So, ich hoffe ich konnte euch ein paar Denkanstösse geben und hoffe bald mal ein paar diese HG-Fragen irgendwo nachlesen zu können.

Soltte diese Sachen schon geklärt sein und ich sie übersehen irgendwo haben, bitte ein kleiner dezenter Hinweis :-)



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#14

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 13.12.2011 16:30
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Würfel? Im LARP? Verwechselst Du das gerade mit Tabletop?



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#15

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 13.12.2011 18:33
von Hera en Fabulan • Liberi Effera/Herrin des ersten Hauses/Landesälteste/Marktorga | 6.925 Beiträge

ich weiß,das ich meine magie/zauber und riten alle lernen mußte... und wenn nen zauber daneben ging,gab es tote...oder eben untote (das hing eben auch von der spielleitung ab -manchmal klappte es auf anhieb,manchmal eben nicht).je nach spielverlauf und der sl konnte man die leute im laufe des spiels mit hilfe des "meisters" wie zurückholen konnte...(ähnlich wie beim samhein 2010) .oder ich bekam meinen nächsten rang nicht zu gesprochen....oder was auch immer.
selbst theoretisch ist kein magier zu fast allem fähig-die fähigkeiten muß man sich erst aneignen...erlernen...

würfel waren da nicht bei...wir spielen live ...



Knie nieder,von nun an sollst du mir dienen mit deinem Feuer und deinem Wahn



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#16

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 14.12.2011 10:25
von Raman aus Akkon • Volk des Heiligen Reiches / Gast der Hera | 198 Beiträge

Das mit den Würfeln war nur ein Beispiel aus dem Pen&Paper bereich....mehr nicht , solllte zur verdeutlichung dienen....
Aber aufgrund der Reaktionen vermute ich , das ich mich wohl zu schlecht ausgedrückt habe, sorry dafür



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#17

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 14.12.2011 11:15
von Hera en Fabulan • Liberi Effera/Herrin des ersten Hauses/Landesälteste/Marktorga | 6.925 Beiträge


Knie nieder,von nun an sollst du mir dienen mit deinem Feuer und deinem Wahn



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#18

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 14.12.2011 11:21
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Magie ist in unserer Welt eine unsichere Sache, der auch mit reichlich Misstrauen begegnet wird. Insofern macht die SL den Erfolg davon Abhängig, wie gut sie dargestellt wird und welche Auswirkungen sie auf den Verlauf des Spieles hat. Diese Entscheidung ist dabei zu wichtig, als daß sie dem Zufall überlassen bleiben könnte.

Bei Magie geht es bei uns in aller Regel nicht um Pillepallezauber wie "Licht" oder "Schlaf" (für sowas gibt´s Fackeln und Knüppel), sondern unvorhersehbare Dinge, die ganz extrem die Lage ändern können (Dimensionsrisse, Dämonenbeschwörungen usw.) - zudem sind wir keine 3000 Mann wie beim Drachenfest, wo Standardregeln nötig sind, sondern die Teilnehmer sind überschaubar und jeder Zauber kann mit einer SL abgeklärt werden.



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#19

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 02.01.2012 16:29
von Mastor • 127 Beiträge

Ist es eigentlich festgelegt wie ein Zauber angewandt oder Beschwohren wird?
Wen ich, jetzt als Beispiel, einen Feuerball beschwöhren möchte. Muss ich mir
dann eine Bewöhrschungsart ausdenken oder ist da vorgeschrieben?
Ich meine es gibt ja bestimmt Standartzauberarten wie Heilung oder Elementarzauber.
Ist dann doch etwas viel wen es für einen Zauber 10 verschiedene Beschwörungsarten
gibt. Ich hoffe ihr wisst was ich meine. :-)


Dein Traum ist dein Schicksal.



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#20

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 02.01.2012 17:26
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Nein, es gibt dazu kein Regelwerk. Es muss gut aussehen und glaubhaft dargestellt werden. Ein Feuerball wäre beispielsweise ein sehr machtvoller Zauber und dürfte daher nur mit hohem Aufwand, hoher Dauer und einer tüchtigen Misserfolgs-Quote zu erreichen sein.

Sinn solcher Magie ist es ja nicht, den Spieler möglichst machtvoll zu machen (denn seine Macht ginge auf Kosten des Spielspaßes aller anderen Spieler). Sinnvoll wäre ein solcher Zauber beispielsweise, um ein Tor zu öffnen, an dem sich die Spieler schon mit allen anderen Mitteln die Zähne ausgebissen haben und ohne dessen Öffnung der Plot nicht weiter ginge - da würde sie SL den Zauber ziemlich sicher gelingen lassen.

Der Magier-Spieler soll also auf keinen Fall die Macht haben, sich jederzeit mit einem Feuerball aus allen seinen Problemen freizuballern, sondern er soll seiner Rolle gemäß weglaufen oder dafür sorgen, daß er kräftige Kämpfer um sich hat.



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zuletzt bearbeitet 02.01.2012 17:27 | nach oben springen

#21

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 09.01.2012 17:35
von Mastor • 127 Beiträge

Und aller WOW wohl eher die Rolle des Heilers und Unterstützers haben.
Ich hoffe damit liege ich richtig^^.
Den Feuerball habe ich ja nur als Klassiches Beispiel genommen. Musste da irgndwie an
Saruman denken
Mir kam die Frage nur in Sinn als ich mir eine Scene vorgestellt habe. Man steht da,
ein Magier macht irgendwelches Brinborium und man hat keinen blassen Schimmer
was für ein Zauber das wird. Ich weis ja nicht wie das auf Cons so abläuft,das einem
dann gesagt wird "Der Magier macht gleich den und den Zauber und friert die Angreifer
für kurze Zeit ein" oder so etwas. Weil irgendwie müssen die Leute ja wissen was das für
ein Zauber wird. Hoffe ihr versteht was ich meine. Deswegen fragte ich ja zuerst ob
es für jeden Zauber die gleichen Zaubersprüche gibt oder nicht. :-)


Dein Traum ist dein Schicksal.



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#22

RE: Von Magie und Zauberei

in Die LARP-Regeln für Nordort 09.01.2012 19:30
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

Nein, sowas gibt es nur auf Großcons, wo einige Basiszauber eine englische (weil international verständliche) Bezeichnung haben. Da muss dann der Magier je nach Stufe des Spruches soundsolange Brimborium machen und hoffen, daß er nicht unterbrochen wird, und dann sowas wie "Sleep 5" schreien und in Richtung des Betroffenen zeigen. Da geht sowas auch, weil dort ein Feuerball gegen 100 Angreifer diese wenig beeindrucken würde. Bei kleineren Cons wäre sowas einfach zu mächtig und der Magier würde eine one-man-Show abziehen - unendlich langweilig für alle anderen Spieler.
Bei einem guten kleinen Con wird jeder (der will) eingebunden und ist ein nützliches Mitglied eines Teams.



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