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Noch und ; bis zum Einfall bei den Fogelfreyen in ROW.
#1

Von Schein und Sein

in Die LARP-Regeln für Nordort 17.11.2009 12:31
von Docatius • Administrator, Ritter, Verwalter, Spielmann | 5.634 Beiträge

"Ich bin 500 Jahre alt". Sagt er. Nicht 565, nicht 532, nicht 501 - nein, er sagt 500 Jahre. Was für ein Zufall. Eine Chance von fünfhundert zu eins, daß ich ihn ausgerechnet in seinem runden fünfhundertsten Jahr kennenlerne.
Und warum sagt er das überhaupt ? Er sieht aus wie dreißig. Ihm glaubt doch sowieso keiner, wenn er fünfhundert sagt. Die Frage muss er doch schon mindestens tausendmal gehört haben und ihm muss tausendmal Unglaube entgegengeschlagen sein.

Ihr versteht den Punkt ? Wie würde sich jemand verhalten, der fünfhundert Jahre alt ist ? Würde er sein Alter nennen ? Vermutlich nicht. Er würde eher melancholisch in die Ferne starren und mit getragender Weisheit murmeln "Ach, es sind in meinem Leben so viele Sommer ins Land gegangen... was sind da schon noch Zahlen..."

DKWDDK hat den Vorteil, daß es keine Characterbögen gibt und eigentlich jeder sein kann, was er will, so lange er das glaubhaft rüberbringt. Der Haken an der Geschichte ist das Wort "glaubhaft". Wenn ich jemanden aus dem Hinterhalt überfalle und der mir einen Softball an den Kopf schmeißt und "Feuerball" brüllt, dann schaue ich nur verdutzt rum und frage "Wo, wo ?". So einen Feuerball beschwört man nicht mal eben mit einem Fingerschnipsen, daher ist der eher nicht geeignet, um einen Überfall abzuwehren. Für einen Zauber muss man Brimborium machen, rumfuchteln, Beschwörungen murmeln, mit magischen Zauberzeugs um sich werfen, und dann, ja dann nehmen die anderen Spieler die Magie auch an und spielen sie auch aus, selbst wenn sie ihnen vielleicht gerade gar nicht in den Kram passt. (Dasselbe gilt natürlich auch für magische Heilung)
Zudem erschöpfen sich die Kräfte der Magier schnell, also sollten sie erstens nicht zu viele Zauber wirken, und danach zweitens auch angemessen erledigt sein. (das dient alles der Ausgewogenheit der Kräfte - Magier wären sonst einfach zu machtvoll)

Ein Gaukler sollte auch gaukeln können, jonglieren, Kartentricks, irgendwas eben, womit er seinen Lebensunterhalt verdient. Ein Adeliger sollte edle Gewänder tragen, gewisse Standesdünkel, erlesene Manieren an der Tag legen. Ein Waschweib vorlaut und robust sein. Egal, was Ihr macht - schaltet Euer Gehirn ein. Wie würde sich mein Character in der Situation xy verhalten ? Wie wäre er angemessen gekleidet und ausgerüstet ? Es reicht eben nicht, als Anfänger zu sagen "ich bin Adeliger mit übermenschlichen Kräften und viel Magie" - so läuft das nicht, denn die anderen Spieler müssen das auch glauben. Es gibt keine Characterkarte, auf der steht, ich kann dieses und jenes - ich muss es können, oder zumindest verkaufen können, daß ich es kann.

Nicht jeder hat gleich zu Anfang eine angemessene Gewandung, denn die ist mit Geld und/oder Aufwand verbunden. Das bedeutet aber auch nicht, daß man sich einen Wappenrock über T-Shirt und Jeans wirft, und schon ist es eine Gewandung, Entschuldigungen hin oder her. Man kann schon mit etwas Phantasie irgendwas zusammenbasteln, das besser aussieht, als die neuzeitlichen Alltagsklamotten. Und als kleiner Tip : "Jede Gewandung beginnt mit einem blöden Hut". Eine ambientige Kopfbedeckung macht enorm viel aus ! Probiert das mal vor dem Spiegel. Dazu noch Klimperkram und abgeschedderte Täschchen am Gürtel, einen Anhänger um den Hals, und schon kommt das deutlich besser.

Im Gegenzug dazu bringt natürlich die tollste Gewandung nichts, wenn darunter das T-Shirt zu sehen ist oder wenn ich zigarrettenrauchend rumstehe (Tabak und damit das Rauchen wurde erst nach Kolumbus aus Amerika mitgebracht - eine Pfeife ist aber aus Ambientegründen völlig in Ordnung). Wenn ich einen schwerbewaffneten Söldner anpöbele, wird mir kaum jemand den Bauern abkaufen. Und wenn ich als Magier immer in die erste Schlachtreihe will, wirkt das nicht gerade weise. Wenn ich als Kämpfer eine Waffe schwinge, deren Größe und Gewicht schlicht grotest ist, dann wirkt das einfach albern.

Denkt an Mister T aus der Werbung - wenn er einen zaubernden Nachtelf-Irokesen glaubhaft rüberbringen kann, in Aussehen, Ausrüstung, Gewandung und Verhalten - bitteschön. Wenn nicht, sollte er vielleicht lieber erst mal mit einem Bauern oder einem Gardisten anfangen.



Ritter Docatius Viator zu Dreytann - Verwalter, Münzmeister, Spielmann und Gaukler
Ein Leben ohne Dudelsack ist möglich, aber sinnlos. http://www.finsterling.de



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#2

RE: Von Schein und Sein

in Die LARP-Regeln für Nordort 13.12.2009 21:04
von Nis de Corbeau • ( Streuner )
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Du beschreibst einen der Hauptproblepunlt beim DKWDK, warum ich auch Regelsystemen noh immer großen Raum gebe:

LARP hat oft etwas damit zu tun in eine andere Rolle zu schlüpfen. Eine andere Zeit. Etwas zu spielen, dass keinen Konventionen entsprechen muss. Viele der Spieler die ich kenne, möchten auch gerne mal etwas Anderes sein. Natürlich sind die Grenzen fließend. Ich würde mit meinen 193cm und 100+kg nicht anfangen einen Elfen oder Drow zu spielen. Das aber nur, weil es MEINER Sicht eines solchen Charakters entspricht. Natürlich sind Gaukler, die Probleme haben, ihr Glas nihct 6mal am Abend umzuwerfen, schwierig zu verstehen. Aber mit dem richtigen Konzept? "Ich war einmal ein großer unter den Spielleuten, bis dieses Zittern begann...", "...bis ich die Liebe meines Lebens verlor und dem Wein zusprach..." oder "...seitdem ich im Krieg diente, konte ich niemanden mehr zum Lachen bringen...".

Auch hier gilt ie goldne Regel: "Die anderen LARPer sind Mitspieler, keine Feinde." SC wie NSC. Dazu gehöt von beiden Seiten ein wenig Engagement, Respekt und an den richtigen Stellen manchmal ein zugedrücktes Auge.

Natürlich wird es zum Problem, wenn sich der Spieler tatsächlich für den Größten hält, aber in Wirklichkeit eher, naja nennen wir das Kind beim Namen, beschissen ist.



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