Diese Frage hat mir gerade jemand per PN gestellt, und die ist für Neulinge eigentlich so sinnvoll, daß es sich lohnt, dazu einen neuen Thread aufzumachen. 
Gemeint war mit der Frage, wo die Grenze zwischen "geht" und "geht nicht" in Sachen Waffen, Fähigkeiten, oder damit einhergehend "Macht" liegt.
Ich glaube, die Antwort ergibt sich im Grunde von selbst, allerdings erst, wenn man etwas darüber nachdenkt. Bestes Beispiel sind die pulverbetriebenen Schusswaffen. Diese stellen einen sehr entscheidenden Machtgewinn für einen Character dar, der ihm erlaubt, andere Charactere unabhängig von ihren Fähigkeiten (oder denen des eigenen Characters) zu verletzen oder zu töten, auf jeden Fall aber zu beeinflussen.
Auf Großcons treffen ja sehr viele verschiedene Zeitebenen aufeinander, von alten Griechen bis hin zu Piraten - und letztere schleppen ein Arsenal von Musketen und Pistolen mit sich herum. Beim Drachenfest hat man das so geregelt, daß man einerseits die Wirkung der Schusswaffe mit der des Zauberspruches "Windstoß" kongruent gesetzt hat, so daß die Waffe eine Wirkung hat, aber nicht spielentscheidend wird. Zudem ist die Herstellung von Schießpulver sehr aufwendig gestaltet und somit zeit- oder geldaufwendig und so der Einsatz limitiert.
In Larhgo sind vereinzelt Pistolen in Umlauf, aber sie werden nicht gerne gesehen - und ob man ihre Wirkung ausspielt oder nicht, kann jeder letztlich für sich entscheiden.
Wichtig ist letztlich nur die Auswirkung auf andere Spieler. Wenn jemand einen Dämonen spielt, hat dieser in aller Regel auch besondere Macht, und sei es nur dadurch, daß die anderen Spieler besondere Mächte vermuten. Alleine also die Tatsache, daß jemand einen Dämonen statt eines Bauern spielt, beeinflusst die gesamte Situation, womöglich auch den Ausgang, und somit auch den Spielspaß der anderen. Wenn also jemand besonderen Spaß daran hat, daß er eine Feuerwaffe besitzt, bedeutet das automatisch, daß er vermutlich den anderen Spielern (eines Mittelaltercons) Spielspaß nimmt.
Außerdem ist da noch der Ambientefaktor. Auf Großcons muss man mit bestimmten Dingen leben, weil man nunmal alle unter einen Hut bekommen muss. Auf einem kleineren Con hingegen muss sich der Einzelne anpassen, um den anderen nicht das Spiel zu verderben. In einem Mittelaltercon hat beispielsweise eine Feuerwaffe nichts verloren. Oder ein Grammophon auf einem Indiandercon - auch wenn das Grammophon in Europa schon erfunden war. Wer also besondere Dinge will, muss dann eben auf ein anderes Con gehen - Steampunk würde sich für schräge Sachen anbieten, da geht ziemlich viel.
Zu guter letzt muss sich der Spieler noch fragen, ob die anderen abends in der Taverne mit einem Dämonen am selben Tisch sitzen oder mit ihm Geschichten austauschen wollen. So mancher war während des Cons dann ziemlich einsam. 
Zusammengefasst muss sich der Betreffende also einfach nur fragen, welche Auswirkungen sein Vorhaben auf den Spielspaß der anderen Spieler haben dürfte/könnte. Nicht alle werden seiner Meinung sein. Einige werden es tolerieren, andere werden es empört als Ambientekiller sehen, und an letztere muss man sich nach der "worst case" Theorie wohl halten. Vorher fragen ist jedenfalls immer eine gute Idee. 